社会学部
経営社会学科
スポーツとしての普及や教育分野での活用も期待されている「ゲーム」。エンターテインメントの枠を超えた新しいビジネスの可能性を探る。
ゲームの「裏側」を学び、新しい魅力とおもしろさを発見しましょう。ひとつのタイトルが市場に出るまでには、複数の企業と、多くの人たちが関わります。たとえば企画から制作、プロモーションまですべてに携わり、プロジェクトのマネジメントを担うゲームプロデューサー。制作の現場では、プログラマーやデザイナーなどで構成されるチームをゲームディレクターがまとめます。完成したゲームを多くの人たちに届けるには、広告・宣伝や物流を担う企業との連携も欠かせません。オンラインゲームはリリース後の運営も重要です。イベントやアップデートの企画、コミュニティマネジメントやデータ分析など、より長期的なビジネス運営が求められます。
またeスポーツイベントの開催や関連グッズの制作など、ゲームを「知的財産」として活用するビジネスについても国内外での展開が期待され、著作権管理の専門家も重要な役割を担います。本コースでは「ゲーム×経営」を切り口に学び、ゲーム業界のビジネスのしくみ(ビジネスモデルや産業構造)、関連する職業・業種について理解を深めます。ベースとなるのは、マーケティングや組織マネジメントなど、他分野でも活用できる経営学の学び。さらにゲーム制作やイベント開催など実践的な取り組みにも挑戦し、ゲームビジネスに関わる知識と論理的思考力、そして魅力的なユーザ体験を生み出すための感性を培っていきます。
ゲームビジネスの構造や、ゲームという「知的財産」を活用して利益を上げるしくみについて基礎を学んだら、リアルなビジネスの現場に触れ、さらに理解を深めましょう。ゲーム業界での豊かな経験を持つ実務家教員による授業が受けられることも、本コースの特長です。ゲーム関連企業で活躍しているプロデューサーや、業界の実態に詳しいゲーム雑誌編集者、eスポーツイベントの運営責任者などによる講義・指導は、将来へのモチベーションを刺激します。
坂上 陽三先生
ナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)で数多くのゲームに携わる。「アイドルマスターシリーズ」をゲームやアニメ、ライブなど多角的に展開し、シリーズ市場規模600億円のコンテンツに成長させた。著書に『主人公思考』(KADOKAWA)。
eスポーツ、メタバース、XR、NFTなど、ゲームビジネスに関わる最新の動きやテクノロジーについての学びは、自分自身の研究テーマにもつながっています。
日本発のゲームが海外でも大きな人気を獲得したり、世界中のプレーヤーが参加するイベントが開催されたりと、グローバルに広がるゲームビジネスのフィールド。ゲームと経営学とを結びつけた学びは実社会との関連性が高く、実際のゲーム会社やゲームコンテンツに着目した研究を行うことができます。
※各学年・科目での学修内容は変更される場合があります。